퍼즐의 역할
마지막 스테이지의 배선반은 단순한 미니게임이 아니라 정문 셔터에 전력을 보내는 작업입니다. 플레이어는 기록실과 로비에서 붉은 전선과 파란 전선을 얻고, 프런트 안쪽의 끊어진 회로에 연결합니다. 연결이 끝나는 순간 철문이 실제 메인 이미지에서 올라가며 다음 행동이 열려야 했습니다.
초기 버전은 작은 색점과 선만 보여서 모바일에서 전선과 배경을 구분하기 어려웠습니다. 보관함에서도 두 전선이 글자로만 표시되어 어떤 물건을 얻었는지 즉시 기억하기 힘들었습니다. 그래서 전선마다 독립 이미지를 추가하고, 색뿐 아니라 단자 모양과 위치로도 구분할 수 있게 했습니다.
한 번의 입력은 한 번만
배선을 터치해 움직일 때 효과음이 ‘다닥’ 두 번 들리는 문제가 있었습니다. 터치 이벤트와 뒤이어 발생한 클릭 이벤트가 같은 동작을 각각 처리한 것이 원인이었습니다. 입력 경로를 포인터 이벤트 하나로 통합하고, 이동이 시작된 순간에만 상호작용음을 재생하도록 변경했습니다.
모바일에서는 손가락이 선을 가리기 때문에 실제 접점보다 넓은 투명 판정 영역을 사용합니다. 판정 영역을 넓히되 인접 단자와 겹치지 않도록 좌표를 다시 측정했고, 잘못 놓았을 때는 회로 실패음, 올바른 연결에는 짧은 성공 피드백을 주어 색을 보기 어려운 상황에서도 결과를 알 수 있게 했습니다.
상태 변화와 사운드
셔터 상승음은 배선 조각을 선택할 때가 아니라 모든 연결이 완료되어 메인 이미지의 철문이 움직이기 시작하는 순간 재생합니다. 퍼즐 성공음과 셔터음이 동시에 과도하게 커지지 않도록 성공음은 짧게, 전동 셔터는 낮은 음량으로 배치했습니다. 철문이 닫힌 상태에서 조사할 때는 손잡이 소리가 아닌 단단한 금속문 충격음을 사용해 재질을 일치시켰습니다.
실패로 지하실 가스가 분출되는 장면은 버튼을 누른 직후 가스음이 시작되도록 앞부분의 무음을 제거했습니다. 탈출 성공과 사망은 같은 장치를 사용하지만 완전히 다른 소리와 화면 변화를 주어 플레이어가 결과를 혼동하지 않도록 했습니다.
테스트와 결과
PC 마우스, 안드로이드 터치, iOS 계열 터치 크기를 기준으로 전선 선택, 드래그, 교환, 완성 동작을 반복했습니다. 같은 단자를 빠르게 두 번 눌러도 상태가 두 단계 진행되지 않는지, 보관함에서 전선을 사용한 뒤 이미지와 설명이 올바르게 사라지는지, 재시작하면 퍼즐이 초기 상태로 돌아오는지도 확인했습니다.
현재 배선반은 시각적 색상, 단자 형태, 짧은 효과음이라는 세 가지 피드백을 사용합니다. 퍼즐 완료 뒤에는 셔터 상승이 장면 자체에서 보이고 들리며, 출구 열쇠와 탈출 동선으로 자연스럽게 이어집니다. 이 과정은 이후 에피소드에서 드래그형 퍼즐을 만들 때 사용할 공통 입력 기준이 되었습니다.
함께 읽을 기록
배선반은 마지막 스테이지의 공간 이동, 보관함, 사운드가 한꺼번에 만나는 사례입니다. 플레이 가이드의 모바일 조작 안내와 사운드 제작 기록을 함께 보면 입력과 피드백을 나눈 이유를 확인할 수 있습니다.
