다음 라운드
에피소드 1의 마지막 문자를 보낸 존재는 혜진이인지, 그녀를 쫓는 다른 누군가인지 확인되지 않았습니다. 주인공은 초대가 자신을 유인하기 위한 장치라는 사실을 알면서도, 그곳에 혜진이의 행방을 밝힐 정보가 있다고 판단합니다.
새 무대는 작은 모텔이 아니라 프로젝트 404의 본부이자 여러 시험이 동시에 진행되는 거대한 시설입니다. 같은 건물 안에서도 구역마다 목적과 규칙이 달라 서로 다른 장소처럼 느껴지도록 설계하고 있습니다.
에피소드 1과 다른 플레이
첫 작품이 혼자 공간을 관찰하고 규칙을 복원하는 경험이었다면, 두 번째 작품은 다른 참가자의 움직임을 피하고 판단해야 하는 긴장감을 더합니다.
퍼즐의 정답만 찾는 것이 아니라 어떤 출구를 믿을지, 시설이 원하는 행동을 따를지 거부할지를 선택하게 됩니다. 에피소드 1을 플레이하지 않은 사람도 이해할 수 있도록 독립적인 도입부를 함께 제작하고 있습니다.
현재 제작 단계
세계관과 에피소드의 핵심 전환점은 확정되었고, 현재는 다섯 스테이지의 공간 동선과 각 퍼즐이 전달할 정보를 세분화하고 있습니다.
- 본부 전체 동선과 구역별 분위기 설계
- 추격·회피 구간의 모바일 조작 검토
- 다섯 스테이지 퍼즐 난이도 곡선 작성
- 한국어·영어 단서가 같은 추론을 만드는지 검수
프로젝트 404 본부의 구조
본부는 한 방향으로 이어지는 복도가 아니라 참가자를 분류하고 기록하는 여러 구역이 겹친 시설입니다. 접수 구역은 이전 탈출 기록을 확인하고, 판별 구역은 서로 다른 선택을 요구하며, 통제 구역은 참가자의 이동과 실패를 관찰합니다. 플레이어는 안내 표지와 방송을 그대로 따를지, 혜진이가 남겼을 가능성이 있는 불완전한 흔적을 선택할지 계속 판단하게 됩니다.
다섯 스테이지는 추격 장면만 반복하지 않도록 관찰, 은폐, 장치 복원, 경로 선택과 탈출을 서로 다른 비율로 구성합니다. 긴박한 구간 뒤에는 공간을 읽을 시간을 제공하고, 퍼즐을 풀어 얻은 정보가 다음 이동의 위험을 줄이도록 연결합니다. 에피소드 1에서 익힌 조사와 보관함 조작은 유지하되, 움직이는 위협 속에서도 모바일 한 손 조작이 가능한지 별도로 검수하고 있습니다.
