배경음의 층

시리즈 전체에는 낮은 다크 앰비언트가 작게 흐르지만 각 공간의 소리를 덮지 않도록 조정했습니다. 관리실은 정전 중에는 물방울만, 전력 복구 후에는 물방울·형광등·환풍기 소리가 함께 들립니다.

형광등이 깨지면 형광등 소리만 사라지고, 환풍구를 열면 환풍기 소리도 멈춥니다. 음악을 바꾸지 않고도 플레이어가 공간의 상태를 귀로 확인할 수 있습니다.

즉각적인 피드백

버튼을 누른 뒤 소리가 늦게 시작되면 입력이 실패한 것으로 느껴집니다. 비밀번호, 열쇠, 드라이버, 소화기처럼 결과가 분명한 행동은 파일 앞부분의 공백을 제거해 터치와 동시에 재생되도록 편집했습니다.

반대로 긴 걷기나 문 소리는 전체 원본을 사용하지 않습니다. 장면 전환에 필요한 길이만 남겨 다른 효과음과 겹치지 않게 했습니다.

소리의 일관성

모든 비밀번호 버튼은 같은 입력음을, 모든 열쇠식 문은 같은 잠금 해제음을 사용합니다. 빈 공간 클릭과 실제 상호작용은 서로 다른 짧은 소리로 구분해 화면을 보지 않아도 입력 결과를 알 수 있게 했습니다.

공간별 믹싱과 반복 재생

하나의 효과음이 좋은 음질을 가져도 실제 게임에서는 배경음, 물방울, 형광등과 동시에 재생됩니다. 그래서 원본을 따로 들을 때보다 게임 안에서의 상대 음량을 기준으로 조정합니다. 비밀번호 입력음은 배경에 묻히지 않게 올리고, 계속 반복되는 환풍기와 다크 앰비언트는 오래 플레이해도 피로하지 않도록 낮게 유지합니다.

음소거 상태에서도 잠금 해제, 전력 복구와 입력 실패를 화면의 변화로 구분할 수 있어야 합니다. 소리는 이런 변화를 빠르게 알아차리도록 돕지만 핵심 진행에 필요한 정보를 혼자 담당하지 않는 것이 설계 기준입니다. 파일의 시작 구간 편집, 반복음 정리와 모바일 중복 재생 처리는 별도의 사운드 구현 기록에서 다룹니다.