문장만 바꾸면 끝나지 않았다
영문판 첫 테스트에서 시작 화면은 영어였지만 팝업 제목, 보관함 물품 설명, 오류 문구와 스테이지 전환에는 한국어가 남아 있었습니다. 화면에 보이는 큰 문장만 번역하고 조건에 따라 생성되는 작은 문자열을 놓친 것이 원인이었습니다. 방탈출은 그 작은 문장이 다음 행동을 결정하기 때문에 일부 번역 누락도 진행 오류처럼 느껴집니다.
모든 화면을 파일 단위가 아니라 플레이 동선 단위로 다시 목록화했습니다. 플레이어 설정, 인트로, 조사, 획득, 사용 실패, 힌트, 사망, 스테이지 결과, 사이 이야기와 최종 공유까지 실제로 발생할 수 있는 문구를 한국어와 영어 쌍으로 관리했습니다.
퍼즐 규칙을 보존하는 번역
숫자, 도형, 획수, 방향처럼 언어와 결합된 퍼즐은 직역하면 규칙이 달라질 수 있습니다. 영어 문장이 한국어보다 길어 버튼을 밀어내는 경우도 있고, 같은 단어를 단서와 보관함에서 다르게 번역하면 플레이어가 연결을 놓칩니다. 핵심 명칭은 용어표를 만들고 각 스테이지에서 동일한 표현을 사용합니다.
분위기를 살리기 위해 모호하게 쓴 서술과 실제 조작 지시는 분리합니다. 이야기 문장은 여운을 유지하되, 버튼과 목표는 짧고 명확하게 번역합니다. ‘다음’처럼 반복되는 하단 행동은 모든 스테이지에서 같은 표현을 사용하고, 결과 화면의 시간·힌트·사망도 같은 순서를 유지합니다.
URL과 언어 상태
공식 홈페이지는 /kr과 /en, 게임은 play 하위 도메인의 /kr과 /en으로 나뉩니다. 각 콘텐츠 글도 언어별 독립 URL을 가지며 상단 전환 버튼은 현재 읽는 글의 반대 언어 페이지로 이동합니다. 검색엔진에는 canonical과 hreflang을 제공해 두 언어가 중복 페이지가 아니라 대응 번역임을 알립니다.
브라우저 언어만으로 강제 이동하지 않습니다. 사용자가 직접 선택한 언어를 우선하고, 공유한 링크는 상대방에게도 같은 언어로 열립니다. 한국어 페이지에는 ko, 영문 페이지에는 en 문서 언어를 지정해 화면 읽기 도구와 검색엔진이 올바르게 해석하도록 했습니다.
실제 플레이 검수
문자열 검색만으로는 조건부 팝업과 이미지 안의 단서를 확인할 수 없습니다. 영문 게임을 처음부터 다섯 번째 스테이지까지 플레이하며 모든 오브젝트를 일부러 잘못 사용하고, 비밀번호 실패와 사망, 힌트와 재시작을 각각 발생시켰습니다. 보관함 물건도 획득 직후와 사용 직전에 열어 제목과 설명을 비교했습니다.
수정은 테스트 사이트에 먼저 배포하고 PC와 모바일에서 줄바꿈과 버튼 크기를 확인한 뒤 정식 게임으로 옮깁니다. 번역 품질은 문법만이 아니라 같은 행동을 유도하는지로 판단합니다. 영문에서 더 긴 설명이 필요하면 레이아웃을 억지로 줄이지 않고 문장을 다시 씁니다.
앞으로의 기준
새로운 에피소드는 한국어 완성 후 한꺼번에 번역하지 않습니다. 퍼즐 규칙이 확정될 때 용어표와 영문 단서도 함께 작성하고, 조건부 문구가 추가되면 두 언어가 모두 없을 경우 빌드 검수에서 발견할 수 있도록 관리합니다. 세계관 문서와 개발 기록도 같은 공개 범위를 유지해 한 언어에서만 중요한 설정이 드러나지 않도록 합니다.
